Uma sala de aula sobre rodas, onde é possível montar computadores, programar robôs e entender o funcionamento de celulares, pode fazer uma parada em Petrópolis. A Prefeitura iniciou as tratativas para receber a Carreta Digital do Ministério das Comunicações, executada pela Rede Brasileira de Certificação, Pesquisa e Inovação (RBCIP). A proposta é que o projeto chegue no início de outubro e permaneça na cidade por um mês.
Um encontro realizado esta semana marcou o início das conversas para a construção de um termo de cooperação. A intenção é oferecer aos estudantes da rede pública atividades que permitam explorar a tecnologia na prática, com acesso a equipamentos e orientação para desenvolver projetos.
“Há jovens que se interessam por esse universo, acompanham novidades e têm vontade de aprender, mas não encontram onde dar o primeiro passo. Estamos conversando para trazer essa possibilidade para perto deles. Nesta etapa, precisamos alinhar as condições da parceria e o que será necessário para receber a estrutura na cidade”, explicou a chefe de Gabinete, Rosângela Stump.
O laboratório itinerante oferece cursos gratuitos voltados à inclusão digital e à capacitação tecnológica, com aulas presenciais dentro do veículo. O projeto inclui robótica, montagem e configuração de computadores, inclusive modelos para jogos, e manutenção de celulares. Os participantes também podem conhecer componentes, construir circuitos, testar comandos e investigar por que uma peça ou um programa não funciona.
“Uma sequência de programação exige que o estudante organize o pensamento, observe o resultado e reveja o que fez quando algo não sai como esperava. Há matemática, leitura e interpretação nesse percurso. É esse encontro entre o conteúdo e a experimentação que nos interessa, porque dá ao aluno outras formas de compreender e de participar da própria aprendizagem”, afirmou a secretária de Educação, Ana Carolina Kapler.
Na robótica, os conteúdos passam por eletrônica, automação e modelagem 3D. Já nas aulas de montagem de computadores, a proposta é conhecer as peças, verificar a compatibilidade entre elas e aprender a instalar e configurar programas. A curiosidade pelos jogos também pode servir de ponto de partida para descobrir como a máquina funciona.
“Às vezes, o aluno ainda não sabe que se interessa por uma área porque nunca teve contato com ela. Poder mexer nos equipamentos, fazer perguntas e testar uma ideia ajuda nessa descoberta”, conclui a subsecretária de Educação, Raquel Leão.